最近、色々と思うことがあるのだが、まず知識不足を痛感する。
なので、まぁいろいろ調べ中。
今回調べたのはこちら
デザインパターン
Abstruct Factoryパターンは是非とも導入したい
Abstruct Factoryパターンは、いわゆる”料理手帖”のようなもので
Aを作る時は、材料、配分、すべてを確実守って料理するよ!ということを保証するものだ(という認識)
まぁ実際そんなに事細かく料理してる人がいるのかどうかは、置いといて…
適当に作ってたクラス図が、ほとんどAbstructFactoryパターンと同じだったので
この形で作ることに決定
次は実際に使うときにどう使うかだが、
メンバ変数にするか、メソッド内のローカル変数にするか悩んでいる。
ローカル変数の場合は毎回定義することになるから、
メモリ使用効率が悪かったりするのか…?
むーん
また、また長考……
2010年4月30日金曜日
2010年4月27日火曜日
2010年4月24日土曜日
2010年4月20日火曜日
うごいた
やっとC++でBox2Dを動かすことに成功
いくらかRender.cppも記述できたのでよかったよかった
DXライブラリでの記述は思ったほど難しくなかった
DebugDrawの使い方に気づくまでが長かったけど(笑)
素直に書いてあることは読むべきでした
一部はまだ変更できてないんだけど
とりあえず書いておきます
使うときは
DebugDraw debug;
debug.SetFlags(0x00FF);//普通に使うトキは debug.SetFlags(debug.e_****); 列挙型を入れる
world.SetDebugDraw(&debug);
こうすると world.Step()ごとに呼び出されます、すげぇ
以下Render.cpp
いくらかRender.cppも記述できたのでよかったよかった
DXライブラリでの記述は思ったほど難しくなかった
DebugDrawの使い方に気づくまでが長かったけど(笑)
素直に書いてあることは読むべきでした
一部はまだ変更できてないんだけど
とりあえず書いておきます
使うときは
DebugDraw debug;
debug.SetFlags(0x00FF);//普通に使うトキは debug.SetFlags(debug.e_****); 列挙型を入れる
world.SetDebugDraw(&debug);
こうすると world.Step()ごとに呼び出されます、すげぇ
以下Render.cpp
2010年4月15日木曜日
2010年4月14日水曜日
失敗
連日失敗続きでなんというか微妙
妹になって爆発したくなるレベル
しにたい
とりあえず、今回の件は俺の中で貴重な経験として保持しておくことに
ああ、くそ
とりあえず今週が終われば来週からいろいろと本格的に始まるので
今日中にできることはやっておいて、極力BOX2D(C++)の勉強をしたいと考えている
ぶっちゃけ今Blogを家以外で書いてる時点で論外なんだけど:-)
BOX2Dについて、今わかっていること
DebugDrawが用意されてるのはいいけど
OpenGL使わないから独自に作成しないといけない
具体的には、DirectXが直接使えない僕の場合は
DXライブラリに頼るしかない
DXライブラリを使って、DirectXを間接的に利用し
うまいことDebugDrawとしての機能を生かす必要がある
つーか、OpenGLのソースを見て
引数をどう使っているだとか、
そういうのを見ればなんとかできそうなんだけどね
まぁちょっと思考が混沌としてるので
ここで〆
妹になって爆発したくなるレベル
しにたい
とりあえず、今回の件は俺の中で貴重な経験として保持しておくことに
ああ、くそ
とりあえず今週が終われば来週からいろいろと本格的に始まるので
今日中にできることはやっておいて、極力BOX2D(C++)の勉強をしたいと考えている
ぶっちゃけ今Blogを家以外で書いてる時点で論外なんだけど:-)
BOX2Dについて、今わかっていること
DebugDrawが用意されてるのはいいけど
OpenGL使わないから独自に作成しないといけない
具体的には、DirectXが直接使えない僕の場合は
DXライブラリに頼るしかない
DXライブラリを使って、DirectXを間接的に利用し
うまいことDebugDrawとしての機能を生かす必要がある
つーか、OpenGLのソースを見て
引数をどう使っているだとか、
そういうのを見ればなんとかできそうなんだけどね
まぁちょっと思考が混沌としてるので
ここで〆
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